Articolo aggiornato il 23 Novembre 2023
Il videogame è un settore in continua crescita e lo si considera oramai nell’eSports (gli sport elettronici).
Anche il Comitato internazionale dei giochi guarda ai videogames per un possibile inserimento come disciplina olimpica.
Con un giro d’affari che ha toccato il miliardo di Euro (anno di riferimento 2019) e coinvolto un’audience di 450 milioni di giocatori nel mondo, gli eSports sono divenuti una realtà sportiva e sociale.
Eppure, come spesso accade, parliamo di un settore che non conosce una regolamentazione né confini entro cui indirizzare l’enorme fase di sviluppo.
Solo in Italia il fenomeno riguarda circa 260 mila appassionati, di cui 90mila interessati anche a eventi dal vivo (dati del 2019 di Aesvi realizzato con Nielsen).
Tra i player italiani più conosciuti c’è Ettore ‘Ettorito97’ Giannuzzi, forse il più vincente di sempre anche a livello economico, ma anche il romano Lorenzo ‘Trastevere73’ Daretti, conosciuto come il Valentino Rossi del titolo MotoGp virtuale.
Come capire il fenomeno Gaming
Per meglio comprendere l’ambiente nel quale ci muoviamo dobbiamo risalire al legame tra i comportamenti umani e la digitalizzazione.
Una rivoluzione 4.0 che favorisce non solo l’utilizzo di strumenti di comunicazione e di relazione nuovi e “smart”, ma crea ambienti di azione virtuali, quasi reali tanto sono dettagliati nella loro simulazione grafica.
Da Super Mario a Solid Snake, da Lara Croft a Kratos di God of War, da Marvel’s Avengers a Call of Duty: Warzone la possibilità di scelta per il pubblico è vasta.
Inoltre con il lancio, da parte di Sony e Microsoft, della PS5 e dell’Xbox Series S ed X, ha preso il via la cosiddetta nona generazione videoludica.
Ecco che il fenomeno Gaming, nato come interfaccia ludico, è divenuto una vera e propria attività complessa, competitiva e di gruppo, con un impatto sociale ed economico.
Ed è proprio la condivisione di dati e di risultati, magari incontri sul web su piattaforme specializzate, che stimola e amplifica l’esperienza personale.
A volte non si tratta solo di incasellare gemme del medesimo colore o incastrare pezzi di Tetris in quanto il Gaming può essere il coinvolgimento del pubblico in qualcosa che stimoli la sua curiosità.
E tu cosa ne pensi del videogioco?
Queste nuove attività ‘ludiche’ e ‘sportive’, competitive per definizione, sono principalmente diffuse tra i millennials (nativi digitali che comprende gli attuali trentenni) e la generazione Z (nati nel terzo millennio).
L’evoluzione di questi strumenti del comunicare ci pone di fronte a orizzonti di cui non possiamo che intravedere i contorni.
E questo panorama multiforme merita un’indagine accurata da parte delle scienze sociali.
Nel contempo il Gaming richiama anche la nostra parte infantile che stimola la competizione sana e amichevole.
E non dimentichiamo come, per esempio, il social gaming sia un valido strumento di marketing per avvicinare il cliente al prodotto e fidelizzarlo nei confronti del marchio in modo coinvolgente, divertente e, soprattutto, attivo.
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